1. 角色
玩家角色
角色卡并不是一份对角色的详尽记录,只代表了一种看待玩家角色的视角。在 《自由之夏》 中,我们并不会试图用数值去衡量角色,我们所关注的是两个侧面:
- 道路: 角色所想实现的是什么宏大理想?道路是角色最核心的动机,促使他参与到伟大事业之中,同时也影响着角色看待这个世界的方式。
- 成分: 出身、经历、工作、阶级等等,成分是一切社会关系在角色身上留下的印记,也极大地影响着他人如何看待你的角色。
创建角色时,遵循以下的步骤:
- 写下角色的道路,这包含:
- 道路
- 3个作风
- 道路的两极
- 写下角色的成分,这包括:
- 3个成分,每个成分具有:
- 1个力量
- 1个许可
- 3个成分,每个成分具有:
- 写下角色的称呼或是代号
- 你还可以记录角色的外貌、伤疤、口音等特征,以便想象
- 设置进度钟,这包含:
- 道路两极的2个4格进度钟
- 代表压力的6格进度钟
道路
是的,我们将直面这一点: 定义了你的角色的正是意识形态。资源中罗列了我们的历史中阿尔及利亚FLN曾出现过的主要意识形态,你可以从中选择一种,也完全可以自己挑选一条不在此列但同样真实的道路。
在资源中所罗列出的道路,都采用了尽可能中立的对这一意识形态的描述。你不必要真的理解、采取、信仰角色的道路,仅仅了解道路就足够了: 重要的并不是在某种虚空政治中讨论立场,在游玩中,道路会自发地向你的角色(以及你)提出问题,而你给的答案就是你选择的道路。
作风
道路影响角色看待世界的方式,因而也会影响角色改变世界的方式。作风代表着角色所偏好或擅长的行事方式与手段,因此当在检定时采取了与作风相符的行为时,将会获得额外的骰子。
在创建角色时,你可以写下3个作风。所有已给出的道路中都写下了示例作风,代表选择了这一道路的人们通常都会具有的行事风格。你可以从中挑选,也可以凭借对自己角色与道路的理解自行创作。
在角色转变时,他们或许会改变自己的作风,这由玩家决定。
两极
道路指向一种方向,但即便是走上的是同一个方向,也不存在完全一样的道路。一位自由主义者绝不可能真的完全同意另一位自由主义者,而它们在同一样事物上的分歧可能甚至远大于与其他人的分歧。
在你选择了道路后,你将需要写上这条道路的两极: 两个在你的愿景中同样重要的事物。正如前文所说,我们的重心不是形而上的纯粹辩论,我们关心的是你如何应对问题,又会给出什么答案。两极往往不可得兼,而你的道路就是在二者的平衡与倾斜中一步一步地走出的。
道路的每一极都有着两个4格进度钟,分别代表着践行与背弃,这最终会导致角色的#转变。
成分
成分代表着你的角色身上最为重要的那些印记: 他的血系,他的阶级,他的事业,他的过去; 所有他选择的事物,以及所有并非由他选择的事物。
在 《自由之夏》 中,玩家角色将会具有3个成分。这是角色自己最为重视的部分,而随着角色的#转变,成分也可能会发生更替。
每个成分都会带来力量与许可,它们也是成分最直接的诠释与体现。
力量
成分会为角色带来诸多可以凭借、倚仗或是利用的事物,也就是力量。大体而言,力量分为以下几类:
- 资产: 一处房屋,一辆汽车,老式猎枪或者充足的资金。
- 权力: 供职政府,名声在外,未成年或者(悲哀但永远都有用的)肤色
- 人脉: 熟人,爱人,家人,族人
许可
许可是玩家自行为成分写下的特殊能力。许可是一句陈述,角色可以做到他人难以做到的事情,或是角色可以规避某一特定类型的威胁与后果。
一般而言,许可在机制上——大部分时候是在检定中——可能表现为:
- 缓解或者直接无视某种威胁或后果
- 例如,"我从战场幸存"的老兵承受枪弹伤害的后果时可以减少1级伤害等级
- 改善1级当前的处境,因为可以规避某种威胁或后果
- 例如,"我不会被触碰"的女性穆斯林在携带违禁品面对搜身时,就是风险而非掌控处境
- 加强1级角色行事的效果
- 例如,"我针砭时事,笔锋犀利"的记者在印发报刊鼓动他人时,效果可以从常规提升为显著
转变
践行&背弃
每当你付出巨大代价选择保全道路的一极时,就能够填充这一极的践行进度钟; 而如若你为了其他事物牺牲或放弃一极时,就是在填充这一极的背弃进度钟。事实上,一极的背弃往往意味着另一极的践行,反之亦然。选择与背叛一体两面,在 《自由之夏》 中,我们不做价值判断。
在你填满进度钟后,思考这样的倾向会为你的角色与他的道路带来什么改变,这往往会呈现为以下几项:
- 清空压力进度钟。角色坚定了他的信念,或是彻底改变了他的决心; 无论如何,压力与阴霾一扫而空,他必将走上新的旅途。
- 改写道路与极点。这是一个允许你重新思考角色,也允许角色重新思考他的过去与未来的机会。
- 带来改变。这或许意味着给珍爱之人带来新的未来,又或者切实地做出对世界的影响; 有时,这也会是一种决然的告别,对外物,也可能是对自我。
在你因为这样的转变放弃作风、道路、成分或极点后,你可以将这些记录在角色卡旁。这没有任何机制上的作用。
创伤Trauma
创伤代表着角色心理与精神上所遭受的伤害, 在游戏中, 角色会因为以下原因获得创伤:
- 压力进度钟填满时, 清空进度钟并获得1个创伤
- 背弃进度钟填满时, 清空进度钟, 更换道路与两极, 并获得1个创伤
牵动创伤
当你在一次行动中获得创伤时, 描述你角色此时的创伤反应。你自行决定这种反应有多强烈,以及是否会给你的角色或其他角色招来麻烦。
此外, 你也可以主动在行动中牵动创伤, 为检定带来额外的威胁骰。
示例创伤
- 冷漠:你漠视情感诉求和社会关系。
- 缠魇:你常常沉浸在幻想之中,反复回忆过去的恐怖经历,产生幻觉。
- 痴迷:你全神贯注于某个事物,可能是某项活动、某个人、某种思想。
- 多疑:你觉得危险无处不在,无法信任他人。
- 鲁莽:你不顾自身安全,不考虑最大利益。
- 软弱:你失去了锐气,变得多愁善感、消极、窝囊。
- 狂躁:你情绪阴晴不定。你可能瞬间暴怒,也可能陷入绝望,冲动行事,踌躇不前。
- 恶毒:你刻意寻机伤害他人,哪怕毫无缘由。